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Serafín Álvarez, Lawrence Lek, The Chinese Room

Opening reception: 17:00 - 20:00, 9 July 2017
Curated by Asakusa and Federica Buzzi
With support of HIGURE 15-17 cas, ACTIVE GAMING MEDIA


オープニングレセプション: 2017年7月9日(日) 17:00 - 20:00
キュレーション: アサクサ、フェデリカ・ブッチ

10 JUL - 07 AUG 2017

Asakusa is delighted to announce the exhibition “3Drifts” presenting three interactive works realised with video game software by artists Serafín Álvarez, Lawrence Lek and the game development studio The Chinese Room. Using virtual space as a stage for social, political and ethical critique, these works explore the narrative potential of speculative architectures and landscapes devoid of human presence.

In his article Utopian Realism (2014), media theorist McKenzie Wark describes games as “the atopia of the ‘neo- liberal’ subject”. Wark argues that games are the critique of existing neo-liberalism in the sense that they are the too-real form of a less-than-real world. The critical work of games as utopia (or atopia) shows that the world is not as real as it claims to be. Not only games represent our own times in disguise, but they also have an influence on the present, creating a feedback loop between fiction and reality. The threat engendered by the collision between physical and virtual worlds is evoked by the blue surfaces in this exhibition, referencing the Blue Screen of Death - an error message displayed on Microsoft Windows computers when the operating system crashes.

Serafín Álvarez's research looks into the symbolic meaning of transitional spaces such as airports and hallways, and explores the trope of the journey into the unknown. Maze Walkthrough (2014) is an interactive virtual maze built by assembling 3D reproductions of science-fiction-films' corridors, drawn from the artist’s ongoing archive "Case Study: Sci-Fi Corridor" (2013-). These generally overlooked passing architectures are the backdrops for iconic climactic scenes in the films. The intertextual operation presented in this work does not only recall notable settings, but reworks the conventions of the ‘thriller corridor scene’ genre in a never ending parodic suspense.

Lawrence Lek’s Unreal Estate (The Royal Academy is Yours) (2015) uses video game software to imagine a future in which the Royal Academy of Arts in London - one the nation's most revered institution - has been sold to a Chinese billionaire as a

luxury private mansion. A first-person perspective tour through their new abode is accompanied by a voiceover – translated from the Russian edition of high-society Tatler magazine into Mandarin and subtitled in English. This multilingual narration comments on the complex relationship between ethnic identity, wealth, aspirational culture and the role that these play on property development in the UK.

The independent video game Dear Esther (2012) by The Chinese Room is a first-person game about love, loss, guilt and redemption, driven by narrative and immersion rather than traditional gaming mechanics. The player is to explore an unidentified island in the Hebrides: walking around triggers randomised narration fragments of a troubled man who reads a series of letters to his deceased wife. Integrating musical, literary and aesthetic experiences in the gaming space, this work recounts the narrator’s sorrow and acceptance process through a metaphorical journey into this psychological landscape.

By stripping video games’ mechanics to the acts of walking and seeing, these ‘walking simulators’ encourage a contemplative mindset over guided directness. Resonating with Situationist’s psychogeographic approach, the playable works featured in “3Drifts” invite endless wanderings in their fictitious environments. The exhibition seeks to unleash the imaginative potential of digital realms, at time when the hierarchy and difference between fiction and reality seem on the verge of breaking down.

How can virtual space be used to imagine future scenarios? What are the chances to solve real-world and theoretical conflicts in the digital arena? How might speculative architectures shape or inform narratives of the present? What impact do the specificities of this medium have on our spatial imagination?

"3 Drifts" is curated by Asakusa and Federica Buzzi, Asakusa's resident curator 2017, with generous support by HIGURE 17-15 cas and Active Gaming Media.

アサクサは、セラフィン・アルバレス、ローレンス・レック、ゲーム開発スタジオ ザ・チャイニーズ・ルームによるグループ展『スリードリフト』を開催いたします。紹介する三つのインタラクティヴ作品は、ビデオゲームソフトウェアによって実現され、コンピュータ上の仮想 空間を社会的、政治的、倫理的批判の舞台とすることで、スペキュラティヴ(思索的)な建築風景の物語を可能にしています。

メディア理論家マッケンジー・ウォークは、著書《ユートピア・リアリズム》(2014年)のなかで、ゲーム空間は「新自由主義的な主体が 行き着くアトピア(場違いな領域)」であると言っています。ゲームがユートピアやアトピアとしての役割り担うということは、現前する 世界がそれほど真実に感じられない状況を示唆しています。すでに現実味を失った世界において、ゲーム空間があまりにも現実的に 立ち現れるとき、その仮想領域が既存のシステムへの批判となるとウォークは主張してます。混迷する時代を偽装するだけでなく、現 実に影響を与えるゲーム空間は、架空と現実の認識にフィードバックの連鎖を作り出しているといえるでしょう。ウィンドウズOSのエ ラーメッセージを表すブルー・スクリーンは、この危機に対する警告を表しています。

セラフィン・アルバレスによるリーサーチベースの制作活動は、人々の通過点となる建築、とくに空港や回廊などの調査を通じて、未 知の旅への洞察を行っています。《迷宮通路》(2014年)は、SF映画に現れる近未来の通路を集めた独自のアーカイヴ「ケーススタディ:SF回廊」(2013年-)」から抽出し、3Dにより再現した仮想迷路です。映画の象徴的なクライマックスシーンの舞台となる回廊に着目 し、その一見見過ごされがちな建築要素を再現します。本作を通じたインタラクティヴな操作が、SF映画の回廊シーンに現れるさま ざまなシナリオを想起させながら、終わらないパロディー・サスペンスを生み出しています。

ローレンス・レックの《架空の財産(ロイヤル・アカデミー・オブ・アーツはあなたのもの)》(2015年)は、ロンドンの保守的な文化施設 ロイヤル・アカデミー・オブ・アーツ(王立美術学院)が、中国人の大富豪の手に渡る架空の物語をもとにしています。この大邸宅の新しい

主人にむけられた一人称視点の物件ツアーは、上流階級の文化を扱うファッション誌「タトラー」のロシア語版から北京語に翻 訳され、さらに英語の字幕が付けられています(展示作品は日本語字幕付き)。この多言語のナレーションは、民族のアイデンティテ ィ、上昇志向の文化や過剰な富、そしてそれらが英国の不動産開発に果たす影響の複雑な関係について言及しています。

ザ・チャイニーズ・ルームによる《親愛なるエスター》(2012年)は、ある無人島を歩く人物が、愛、喪失、罪悪と贖いに関する個人的な 物語の述懐をはじめる一人称のビデオゲームです。プレーヤーは、亡くなった妻に向けた手紙を読み上げる男の唐突なナレーション と、彼の心理的景観のなかを彷徨います。音楽、文学、または審美的な要素をゲーム空間のなかで統合したこの作品は、止まらない悲 しみの発露とその受容プロセスという主観的な目的をもとに展開します。行き場をなくした主体が、デジタル空間をあてもなくさまよ い、モノローグを繰り返すことで現実と架空の境界を通過していきます。

ビデオゲームの煩雑なメカニズムを解体し、歩くことと見ることに特化したこれらの「歩くシミュレーター」は、RPGに見られる物語の 誘導された物語に対して、プレーヤーをアトピアな領域に放置し、恣意的な物語の構築に委ねています。デジタル領域における本展 の終わりのない漂流は、フィクションと現実の階層と差異が失われる現代のメディアに向けられています。

仮想空間は、現在進行する物語をいかに操作することができるでしょうか?そこに現実的かつ理論的な葛藤を、解決する手がかりは あるのでしょうか?ゲームという媒体の特異性が、私たちの空間的想像力にどのような影響を与えているでしょうか?

『スリードリフト』は、アサクサとフェデリカ・ブッチ(アサクサインターンプログラム2017)によって企画され、HIGURE 17-15 cas と ACTIVE GAMING MEDIA によるサポートによって実現しました。


— Serafín Álvarez
— Lawrence Lek
— The Chinese Room
— Asakusa
— Federica Buzzi

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